ЭТАПЫ И ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА-ПРОДУКТОВ

Вопросы

  1. Принципы создания электронных мультимедиа-продуктов
  2. Структура учебного мультимедиа-продукта
  3. Этапы создания мультимедиа-продукта и методы его реализации

Создание любого мультимедиа-продукта требует предварительно тщательного планирования как содержательной тематики, так и целого ряда организационных моментов, т. е. создания проекта мультимедиа. Процесс создания проекта мультимедиа начинается с формулирования идеи проекта или концепции, а затем анализа различных методов отображения необходимой информации, которые наиболее точно могут отразить вашу идею. Идея проекта должна полностью соответствовать цели создания мультимедиа.

Целевые функции проекта должны формулироваться на основе тех аппаратно-программных и экономических возможностей, которыми вы располагаете. Часто разработчики мультимедиа-приложений, увлекаясь многочисленными возможностями инструментальных средств мультимедиа и перенасыщая проект сложными эффектами, искажают саму идею в процессе работы. Поэтому следует помнить главное правило при разработке проекта: лишь гармония всех элементов мультимедиа позволяет создать качественный продукт.

Принципы создания электронных мультимедиа-продуктов

Принципы создания электронных мультимедиа-продуктов мы рассмотрим на примере электронных учебных средств, так как этот вид мультимедиа-продуктов относится к наиболее распространенным и является близким нам по виду деятельности.

Обучение, основанное на компьютерных технологиях, в значительной степени базируется на технической инфраструктуре: компьютере (как инструменте для размещения и представления учебной информации) и компьютерных сетях (как средстве доступа к ней). Поэтому в качестве одного из принципов, которые необходимо учитывать при создании электронных курсов, является принцип распределенности учебного материала.

Информационные учебные ресурсы могут быть разделены на две группы: находящиеся непосредственно у обучаемого (локальные компоненты) и размещаемые на компьютерах учебного центра (сетевые компоненты).

Способ размещения информации накладывает определенные требования на технологию создания ресурсов и доступа к ним. Локальные компоненты включают в себя печатную продукцию, аудио- и видеозаписи на магнитной ленте и информацию на компьютерно читаемых носителях (дискетах, жестких и лазерных дисках). Компьютерные технологии подготовки печатной продукции в настоящее время широко распространены. Они позволяют автору самостоятельно подготовить и напечатать свой текст. Технологии записи на магнитную ленту видео- и аудиоматериалов хорошо отработаны. Разработаны и методики их использования в учебном процессе.

Компьютерные обучающие программы используются в образовании как дополнительные учебные средства также достаточно давно. Однако при дистанционном обучении компьютер становится основным дидактическим инструментом и вместо разрозненных обучающих программ нужен цельный интерактивный курс, с достаточной полнотой представляющий всю учебную информацию. Принцип интерактивности учебного материала - второй важный принцип, который следует учитывать при разработке учебно-методического обеспечения дистанционного образования.

Большой объем информации требует использования соответствующего носителя. Хорошо отработанная и широко распространенная технология CD- ROM вполне подходит для мультимедиа-курсов. Интерактивный мультимедиа¬курс дает возможность интегрировать различные среды представления информации - текст, статическую и динамическую графику, видео- и аудиозаписи в единый комплекс, позволяющий обучаемому стать активным участником учебного процесса, поскольку выдача информации происходит в ответ на соответствующие его действия. Использование мультимедиа позволяет в максимальной степени учесть индивидуальные особенности восприятия информации, что чрезвычайно важно при опосредованной компьютером передаче учебной информации от преподавателя студенту. Таким образом, третий принцип, который следует учитывать при создании электронного курса - принцип мультимедийного представления учебной информации.

Для создания мультимедиа-курсов используются инструментальные средства специализированного (авторские среды) или универсального (системы программирования) характера. Первые рассчитаны на «программирование без программирования», т. е. программа создается автоматически авторской средой. Для работы со вторыми необходимо знание языка программирования. Появление современных систем визуального проектирования, таких, как Visual Basic или Delphi, в значительной степени снимает различия между этими средствами, поскольку они позволяют разрабатывать интерфейс в интерактивном режиме. В то же время они не ограничивают свободу готовыми решениями.

Основой сетевых курсов являются информационно-коммуникационные технологии (ИКТ). Телекоммуникационные технологии используются для доставки учебных материалов или организации контролируемого доступа к ним. Любая новая форма обучения, в том числе и дистанционная, требует создания психолого-педагогической основы, без которой невозможно говорить об успешности и качестве учебного процесса. Поэтому следует выделить также ряд психологических принципов, влияющих на успешность и качество дистанционного обучения. Особое место занимает проблема технологической реализации учета психофизиологических особенностей человека при разработке курса. Успешность обучения главным образом связана с особенностями сенсорно-рецептивных процессов, определяющих восприятие информации и составляющих процессы, создающие возможность удерживать информацию в памяти и воспроизводить ее.

Современные технологии обучения, базирующиеся на повсеместном использовании вычислительной техники, потенциально обладают колоссальными возможностями. Однако полноценное применение компьютеризированных технологий требует серьезной проработки проблемы взаимодействия человека и технических средств. По сути дела, речь идет о формировании биотехнической системы, в которой некоторым образом распределены управляемые информационные потоки. Сложность такого комплекса при неоптимальном использовании психофизиологических возможностей обучающегося может быть чрезмерной. Это приводит, как показывает практика, к малой эффективности процесса обучения. Именно эта причина во многих случаях служит основанием для отказа от автоматизированных технологий в образовании.

Объем информации, предлагаемый обучающимся за определенный промежуток времени, сильно варьируется в зависимости от их индивидуальных особенностей. Существует целый ряд формальных приемов, позволяющих выяснить имеющийся уровень знаний, однако опытные преподаватели «интуитивно» чувствуют настроение аудитории, ее контактность, готовность к восприятию материала и соответственно корректируют ход занятия. В этом одна из проблем автоматизированных обучающих систем - нет обратной связи, компьютер не может чувствовать эмоциональное состояние человека. Ситуация обостряется еще и тем, что восприятие новой информации имеет несколько фаз. Доза информации, перерабатываемая организмом за фиксированный промежуток времени, образует информационную нагрузку. Положительное или отрицательное воздействие на организм данной ему нагрузки зависит от соотношения ориентировочных и оборонительных реакций. Информационная нагрузка считается положительной, если, вызывая ориентировочные реакции, она в минимальной степени затрагивает оборонительный рефлекс. Очевидно, что достичь высокой эффективности процесса обучения можно только в том случае, когда не возникает информационной перегрузки.

Основная проблема на пути оптимизации обучения с точки зрения сохранности и развития адаптационных резервов - оценка и коррекция состояния человека в процессе получения новых знаний. Отсюда следует четвертый принцип, который следует учитывать при разработке электронного курса - принцип адаптивности к личностным особенностям обучаемого.

Несмотря на определяющую роль самостоятельной работы в обучении с применением компьютерных технологий, основными субъектами учебного процесса являются студент и преподаватель. Соучастие студента в познавательной деятельности наравне с преподавателем есть одно из условий качественного образования, как в традиционной системе, так и в дистанционном обучении. Поэтому основным требованием к технологиям дистанционного обучения является сохранение преимуществ очного обучения на расстоянии. Использование сформулированных выше принципов при разработке учебно-методического обеспечения позволяет в максимальной степени удовлетворить этим требованиям.

Структура учебного мультимедиа-продукта

В ряду электронных средств учебного назначения особое значение имеют учебно-методические комплексы. Каждый УМК предназначен для оказания помощи в изучении и систематизации теоретических знаний, формировании практических навыков работы, как в предметной области, так и в системе дистанционного образования или в традиционной образовательной системе с использованием информационных технологий. УМК содержит не только теоретический материал, но и практические задания, тесты, дающие возможность осуществления самоконтроля, и т. п. Создание УМК имеет особое значение, так как позволяет комплексно подходить к решению основных дидактических задач.

УМК могут быть представлены как мультимедиа-курсы, каждый из которых представляет собой комплекс логически связанных структурированных дидактических единиц, представленных в цифровой и аналоговой форме, содержащий все компоненты учебного процесса.

Мультимедиа-курс является средством комплексного воздействия на обучающегося путем сочетания концептуальной, иллюстративной, справочной, тренажерной и контролирующей частей. Структура и пользовательский интерфейс этих частей курса должны обеспечить эффективную помощь при изучении материала.

Определяя таким образом мультимедиа-курс, мы определяем и структуру учебно-методических комплексов, подготовка которых является наиболее важной для преподавателя задачей в системе открытого и дистанционного образования.

Основой УМК (мультимедиа-курса) является его интерактивная часть, которая может быть реализована только на компьютере. В нее входят:

Данная структура может быть скорректирована с учетом специфики гуманитарных, естественнонаучных и физико-математических дисциплин.

Рассмотрим кратко назначение, состав и технологию создания интерактивных компонент.

Электронный учебник предназначен для самостоятельного изучения теоретического материала курса и построен на гипертекстовой основе, позволяющей работать по индивидуальной образовательной траектории. Компьютерный учебник содержит тщательно структурированный учебный материал, предоставляемый обучаемому в виде последовательности интерактивных кадров, содержащих не только текст, но и мультимедийные приложения. Гипертекстовая структура позволяет обучающемуся определить не только оптимальную траекторию изучения материала, но и удобный темп работы и способ изложения материала, соответствующий психофизиологическим особенностям его восприятия. В электронном учебнике может быть предусмотрена возможность протоколирования действий обучаемого для их дальнейшего анализа преподавателем. Нелинейная организация учебного материала, многослойность и интерактивность каждого кадра, а также возможность протоколирования информации о выборе учащимся траектории обучения определяют специфику электронного учебника.

Электронный справочник позволяет обучаемому в любое время оперативно получить необходимую справочную информацию в компактной форме. В электронный справочник включается информация как дублирующая, так и дополняющая материал учебника. Обычно электронный справочник представляет собой электронный список терминов, или используемых в курсе слов изучаемого иностранного языка, или имен цитируемых авторов и т. д. Каждая единица списка гиперактивна - ее активизация позволяет обратиться к гиперссылке, содержащей толкование термина, перевод и грамматические характеристики иностранного слова, энциклопедическое описание и т. д. В электронный справочник обычно можно войти из любого раздела курса с помощью специальной кнопки в главном меню. Собственное меню справочника, как правило, представляет собой алфавит, оформленный в разных дизайнерских решениях. Активизация кнопки-буквы обеспечивает доступ к соответствующему фрагменту справочника. В настоящее время наличие справочной системы является обязательным для любого УМК. При этом электронный справочник может быть представлен как самостоятельный элемент УМК или встроен в электронный учебник.

Компьютерные модели, конструкторы и тренажеры позволяют закрепить знания и получить навыки их практического применения в ситуациях, моделирующих реальные. В отличие от вышеописанных компонент, компьютерные модели, как правило, не являются универсальными. Каждая из них рассчитана на моделирование достаточно узкого круга явлений. Основанные на математических моделях (которые содержат в себе управляющие параметры), компьютерные модели могут быть использованы не только для демонстрации трудно воспроизводимых в учебной обстановке явлений, но и для выяснения (в диалоговом режиме) влияния тех или иных параметров на изучаемые процессы и явления. Это позволяет использовать их в качестве имитаторов лабораторных установок, а также для отработки навыков управления моделируемыми процессами. Компьютерные технологии позволяют не только работать с готовыми моделями объектов, но и производить их конструирование из отдельных элементов.

К тренажерам могут быть отнесены также и компьютерные задачники. Компьютерный задачник позволяет отработать приемы решения типовых задач, позволяющих наглядно связать теоретические знания с конкретными проблемами, на решение которых они могут быть направлены.

Электронный лабораторный практикум позволяет имитировать процессы, протекающие в изучаемых реальных объектах, или смоделировать эксперимент, не осуществимый в реальных условиях. При этом тренажер имитирует не только реальную установку, но и объекты исследования и условия проведения эксперимента. Лабораторные тренажеры позволяют подобрать оптимальные для проведения эксперимента параметры, приобрести первоначальный опыт и навыки на подготовительном этапе, облегчить и ускорить работу с реальными экспериментальными установками и объектами.

В качестве тренажера может использоваться и компьютерная тестирующая система, которая обеспечивает, с одной стороны, возможность самоконтроля для обучаемого, а с другой - принимает на себя рутинную часть текущего или итогового контроля. Компьютерная тестирующая система может представлять собой как отдельную программу, не допускающую модификации, так и универсальную программную оболочку, наполнение которой возлагается на преподавателя. В последнем случае в нее включается система подготовки тестов, облегчающая процесс их создания и модификацию (в простейшем случае это может быть текстовый редактор). Эффективность использования тестирующей системы существенно выше, если она позволяет накапливать и анализировать результаты тестирования. Тестирующая система может быть встроена в оболочку электронного учебника, но может существовать и как самостоятельный элемент УМК. В этом случае тестирующие программы по различным дисциплинам целесообразно объединять в единой базе данных.

Представленные компоненты мультимедиа-курса сами по себе не решают педагогических задач. Обучающая функция реализуется в мультимедиа-курсе через педагогический сценарий, с помощью которого преподаватель выстраивает образовательные траектории.

Этапы создания мультимедиа-продукта и методы его реализации

При создании любого проекта, а тем более проекта мультимедиа, необходимо учитывать принцип оптимального сочетания потребностей и существующих экономических, технических и творческих возможностей того коллектива, который будет его реализовать.

Принято выделять несколько основных этапов создания проекта мультимедиа.

Рассмотрим содержание каждого этапа и методы его реализации.

Разработка идеи проекта

Разработка идеи проекта является главным и самым важным этапом, который определяет всю систему организационно-плановых мероприятий и экономических параметров. Сначала устанавливается целевая функция проекта мультимедиа. Для этого необходимо ответить, по крайней мере, на следующие вопросы.

  1. Что является главным в проекте?
  2. Какова цель проекта, что хотите создать?

Это может быть: презентация какого-либо изделия, деятельности фирмы; обучающая программа; иллюстрация доклада, отчета, научного исследования и т. п.; создание информационной базы данных или знаний (энциклопедия); автоматизированные средства стимулирования продаж; электронные учебники или брошюры и т. д.

Логически этот этап можно разделить на два взаимосвязанных раздела. Первый определяется функциями анализа и экспертизы спроса и затрат на реализацию мультимедиа-продукции. Второй - планирование ресурсов для создания такого интеллектуального продукта, как мультимедиа-приложение.

В основе функций анализа и экспертизы лежит исследование спроса на продукцию мультимедиа, требования к ее техничному и программному исполнению, потребности использования и реализуемость на рынке. Предварительный анализ позволяет оценить соотношение своих возможностей (аппаратно-программных, инструментальных, кадровых, финансовых и т. д.) с требованиями качества, рынка мультимедиа, а, следовательно, определить этапы планирования объема работ и финансовых затрат по ведению проекта.

Разработку идеи проекта схематично можно представить в виде различных функций анализа. Как видно на рис. 5, даже на первом этапе работ необходимо иметь разнообразие профессиональных знаний, как в области менеджмента, так и маркетинга систем мультимедиа.

Анализ реальных возможностей и потребностей рынка позволяет критически очертить круг будущих основных технических, программных, кадровых и экономических решений. Результатом такой экспертизы является выбор варианта аппаратно-программной платформы для создания информационных элементов или использования готовых элементов мультимедиа (текста, графики, фотоматериала, звука, видео), а также авторских систем, с помощью которых осуществляется интеграция информационных элементов в рамках разрабатываемого проекта. Такой выбор определяет круг реальных ресурсов.

Рис. 5. Аналитические функции при разработке проекта мультимедиа

Например, реализация проекта требует обычного ПК или специализированного рабочего места, оснащенного CD-ROM (ауди - CD, VCD, CD-RW, DVD), звуковыми платами, пультом для записи голоса, платой для оцифровки видео, сканером и прочие.

Важным моментом на первичной стадии планирования содержания приложения является определение наличия прав на использование материалов, которые могут быть включены в проект. Такие права должны быть оформлены договором или лицензией. При разработке проекта необходимо учитывать, что любое нарушение авторских прав может грозить финансовыми (санкции) и моральными издержками (снижение профессионального рейтинга фирмы). Использование информационного материала в приложениях должно сопровождаться ссылками на первоисточники, чтобы избежать неприятных последствий.

Проектирование

На этапе проектирования работ по созданию проекта мультимедиа необходимо разработать наиболее подробный план последовательности мероприятий. Заканчивается этап планированием создания прототипа проекта на бумаге, т. е. пилотного проекта, в котором должны учитываться следующие элементы работы (рис. 6).

Рис. 6. Этапы создания пилотного проекта

Вначале уточняется цель проекта, т. е. формируется содержание приложения, которое затем может быть записано на диске CD-ROM. Потом планируется содержание моделей информационных объектов и способы их наилучшего соединения в кадре, а кадров - в сценарий, т. е. создается прототип сценария. Создание пилотного проекта часто называют «проектом на бумажной салфетке». Такой план позволяет внимательно изучить все нюансы проекта, оценить трудовые, финансовые и временные затраты на всех этапах работы.

Создание пилотного проекта позволяет предварительно определить состав разнообразных ресурсов для проведения работ и их оценить. Если создание информационных объектов превышает параметры запланированных расходов, то осуществляется поиск оптимального варианта. Уточняется состав команды разработчиков, аппаратно-программные средства в соответствии с авторской концепцией. Все эти моменты позволяют на бумаге создать прототип проекта (пилотный проект) и рассчитать все варианты трудовых, временных и финансовых затрат для выработки авторской технологии реализации проекта.

Существуют специальные автоматизированные программы для разработки пилотного проекта мультимедиа. Они предназначены для анализа идеи, исследования различных задач проекта, рабочих ресурсов и финансовых затрат. Эти программные средства позволяют анализировать план-график работ, а также затраты и время разработки самого проекта, частично автоматизируя работу менеджера проекта. К таким программам можно отнести:

В этих программах обычно реализуются методы критического пути для расчета временных затрат на решение ключевых задач. При этом методе используется построение диаграмм планового анализа взаимосвязи работ и определения их последовательности, диаграммы Ганта, позволяющие упорядочить работы во времени. Номенклатура таких программ постоянно расширяется, поэтому в данной работе указаны лишь те, которые чаще используются.

Создание информационных объектов и методы их организации

Этот этап предполагает покадровую разработку сценария мультимедиа¬приложения. Каждый кадр может содержать разнообразное сочетание информационных элементов (текста, графики, звука, видеоизображения). Каждый информационный элемент в мультимедиа рассматривается как информационный объект. Объект - это часть целого, которое образуется из соединения различных элементов. Поэтому понятие «информационный объект» в мультимедиа может рассматриваться в качестве информационных элементов в кадре, сам кадр (или слайд).

Под информационным объектом проекта мультимедиа понимается логически организованная информационная конструкция взаимосвязанных информационных элементов мультимедиа.

Любой сценарий представляет собой структуру взаимосвязанных информационных объектов (кадров, страниц, слайдов). Отличие сценария мультимедиа от традиционного сценария в том, что необходимо спроектировать взаимодействия приложения с пользователем в едином контексте сценария (пользовательский интерфейс). Способ компоновки информационных объектов определяется целью и содержанием проекта мультимедиа. Следовательно, результатом разработки информационных объектов является создание прототипа (рабочего сценария), разработка типовых шаблонов различных страниц или экранов (кадров), а также методов функциональных связей между различными информационными объектами.

Проект содержания мультимедиа представляет собой не только объединение различных объектов информации (текста, графики, звука и видео), но и способ компоновки этих элементов, раскрывающий содержание сценария. При разработке сценария мультимедиа используются разные способы и приемы организации информационных объектов и пользовательского интерфейса.

Методы организации информационных объектов.

Рубрикаторы - это заранее упорядоченный иерархически организованный материал. Принцип упорядочения основан на предметном содержании. Создание рубрикатора является довольно сложным профессиональным делом, так как от качества его составления зависит время получения информации, а значит, и качество пользовательского интерфейса. Рубрикаторы используются при создании энциклопедий, баз знаний, обучающих программ.

Шкала времени представляет собой обозначенные во времени события или установленные переходы от события к событию. Метод шкалы времени позволяет организовать линейную прокрутку событий, описанных в мультимедийном сценарии.

Синхронистическая таблица является разновидностью метода шкалы времени. Ее отличие в том, что, кроме упорядочения событий, этот метод позволяет визуально проследить влияние событий и объектов из различных предметных областей знаний. Такой метод дает возможность смоделировать системное взаимодействие различных аспектов (предметных областей) в целом объекте исследования.

Поисковые механизмы являются традиционным методом организации поиска в базе данных на пользовательском уровне. В окне редактирования можно ввести любое слово или словосочетание и в ответ получить список статей или книг, где встречается указанный запрос. Для организации поиска используются либо проиндексированные ключевые слова, либо индексы, автоматически создаваемые для полнотекстового поиска. Недостаток такого метода организации информационных объектов в том, что пользователь часто не может точно сформулировать запрос и требуется создание дополнительной системы контекстовых ссылок.

Фильтры - метод предварительной настройки поисковой системы и выбор рубрикатора для поиска необходимой информации. Этот метод можно сравнить со специфическим пультом дистанционного управления информационными объектами.

Гипертекст - метод ассоциативной интеграции в информационных технологиях, позволяющий связывать тексты по смысловому содержанию.

Интеграция с сетью Интернет - метод совмещения работы технологии CD-ROM и технологии WWW В основе такого метода лежит создание ссылок в воспроизводящей программе CD-ROM на Web-адреса. CD-ROM рассматривается как носитель программного обеспечения для просмотра, удовлетворяющего всем требованиям графического дизайна и функциональности мультимедиа. Все изменения, произошедшие после издания диска, пользователь может получить в Internet. Такие изменения можно сохранить на жестком диске или на другом записывающем устройстве.

Закладки - метод возвращения для просмотра нужного вам материала. По сути это создание интерактивного слайда с возможностью ручного или автоматического неоднократного просмотра.

Подсказки - метод создания надписей, поясняющих смысл графических объектов (пиктограмм).

Виртуальная панорама - метод использования мультимедиа-технологии, позволяющий создавать иллюзию присутствия в организованном пространстве (музеи, полет). Стандартом реализации такого метода является технология QuickTime VR (Virtual Reality). При создании панорамы можно просматривать и смещать изображения вверх, вниз, вправо, влево. Элементами панорамы могут быть различные информационные объекты, такие как звук и изображение в трехмерном пространстве.

Этап создания информационных объектов характеризуется выбором авторского стиля оформления экранных кадров в зависимости от инструментальных средств, которые формируют набор текстур, графических объектов, цветовой гаммы, звуковое сопровождение и т. д.

Способы организации структуры сценария мультимедиа-приложения

Организационную структуру сценария мультимедиа-приложения принято описывать с помощью так называемых навигационных карт. Навигационная карта представляет собой блок-схему пользовательского интерфейса экранов (кадров), которая является методом перехода от одного кадра к другому или от одного блока информации к другому.

В мультимедиа-технологиях принято выделять четыре основных способа построения сценария в виде алгоритма или блок-схемы.

Линейный алгоритм (рис. 7) использует последовательные переходы от одного кадра к другому или от одного блока информации к другому.

Рис. 7. Линейный алгоритм

Иерархический алгоритм (рис. 8) осуществляет переходы по ветвям древовидной структуры, которая формируется по логике содержания сценария.

Рис. 8. Иерархический алгоритм

3. Нелинейный алгоритм (рис. 9) использует свободные переходы в содержании проекта, не ограничиваясь предопределенными маршрутами.

Рис. 9. Нелинейный алгоритм

4. Смешанный алгоритм (рис. 10) позволяет пользователю выбирать маршруты переходов, ограничиваясь лишь линейными участками логической последовательности сценария.

Рис. 10. Смешанный алгоритм

Метод навигации является, с одной стороны, средством проектирования структуры сценария проекта мультимедиа, с другой - способом создания пользовательского интерфейса. Хороший пользовательский интерфейс определяется не только графическими элементами, а также содержанием основных инструментов, используемых в мультимедиа, т. е. интерактивных кнопок, подсветок, применением различных видов меню (последовательного, многооконного), предметного рубрикатора и многого другого. Таким образом, можно говорить, что разработка навигационной карты является реализацией основной идеи проекта в виде сценария. Существующие программные средства мультимедиа позволяют реализовать разнообразные способы работы с информационными объектами на экране.

После создания основных информационных элементов мультимедиа осуществляется их ввод и обработка в соответствии с выбранными авторскими инструментальными средствами с использованием, если есть необходимость, метода анимации текста или графических изображений.

В мультимедиа-приложении информационные элементы должны быть соединены между собой определенным образом в качестве информационных объектов. Интеграция информационных элементов осуществляется с помощью специальных программ и авторских систем. Например, с помощью пакета PowerPoint или авторской системы HyperMethod, которые позволяют создать «скелет» мультимедиа-приложения, определяя систему взаимосвязей между отдельными шаблонами. Затем созданные информационные элементы наполняются содержанием: вставляются рисунки, текст, звук, видеофрагменты.

Методы создания пользовательского интерфейса

Создание пользовательского интерфейса играет для мультимедиа-приложения важную роль. К основным методам создания пользовательского интерфейса можно отнести следующие элементы.

Кнопки и области переходов. Областью перехода называется часть экрана, которая предназначена для встраивания в нее интерактивного средства управления объектами экрана и доступа к различным видам поясняющей информации. Существует три вида кнопок: текстовые, графические и пиктограммы. Текстовые кнопки создаются инструментальными средствами мультимедиа, как и пиктограммы. Обычно текст вставляется в выделенные поля готовых изображений кнопок в виде нарисованных объектов. Использование готовых кнопок или разработка индивидуальных объектов кнопок является частью дизайна, и поэтому требует очень тщательной проработки стиля, шрифта, цвета. Текст в кнопке должен иметь ключевое слово, по которому ассоциируется дальнейшее развитие событий.

Графический метод содержит графическое изображение или его часть. Например, географическая карта или фотография какого-либо объекта. При использовании манипулятора «мышь» в определенной графической области можно получить проясняющую информацию.

Пиктограммы - символические графические объекты для обозначения действий над объектами или сами объекты. Вид пиктограммы должен ассоциироваться с функциями и действиями, которые предусмотрены автором для управления информационными объектами. Пиктограммы - это специфический символический язык управления объектами.

Анимационные кнопки, позволяющие моделировать динамичные процессы изменения в информационных объектах.

Формирование пользовательского интерфейса

Формирование пользовательского интерфейса включает в себя методы технической реализации авторских разработок: количество окон на экране (кадров), их взаимодействие между собой, наличие различных типов управляющих элементов, их расположение внутри окна. Результатом этого этапа является создание набора шаблонов всех типовых экранов или страниц, в которых используются выбранные стиль, текстура, шрифты и звуковое сопровождение. В шаблонах описывается поведение информационных объектов и их реакция на действия пользователя в виде управляющих скриптов.

Скриптами принято называть управляющие команды, которые создаются с помощью специального языка программирования в авторских системах.

Отладка и тестирование

Завершением проекта являются этапы отладки, тестирования, а также выпуск диска и его реализация или размещение мультимедиа-продукта в сети Интернет. Этап отладки предусматривает воспроизведение готового приложения и выявление всех неточностей и сбоев при работе с готовым программным модулем.

Приложение мультимедиа, выполненное как готовая программа, должно иметь полноценное инструктивное описание его использования в определенной программной среде (инструкцию установки) и инструкцию пользователю, т. е. описание подробного пользовательского интерфейса.

После завершения работ по созданию проекта необходимо выявить логические и технические неисправности. Этот этап называется тестированием проекта. Существует два вида тестирования: альфа- и бета-тестирование.

Альфа-тестирование проводится самими разработчиками и несколькими пользователями. На этом уровне проверки продукт еще не готов к реализации, требует детальной и критической оценки всех моментов сбоя или ошибок. Бета-тестирование является вторым уровнем проверки. В группу экспертов необходимо включать больше различных пользователей. Детальная проработка всех возможных сбойных ситуаций позволит довести проект до логического завершения.

Выпуск и реализация

Издание диска или размещение мультимедиа-продукта в сети Интернет является наиболее важным завершающим этапом реализации проекта. В России собственное издание диска можно осуществить, воспользовавшись услугами завода или филиала записывающих студий, фирм. Установка тиража записей зависит от бюджета проекта. Упаковка и надпечатки завершают этап выпуска диска.